realmoney-backgammon.com
|
|||
|
Πραγματικό τάβλι χρημάτων Βασικοί κανόνες ταβλιών
|
Βασικοί κανόνες ταβλιώνΕξοπλισμός
Το σχεδιάγραμμα πινάκων διαιρείται κάτω από το κέντρο με ένα χώρισμα, ο φραγμός. Υπάρχει ένας εξωτερικοί και εσωτερικοί/εγχώριοι πίνακας/ένας πίνακας Η πλευρά ο πλησιέστερα εσείς είναι ο εξωτερικός και εγχώριος πίνακάς σας. Η πλευρά ο όσο το δυνατόν πιο μακριά μακριά είναι εξωτερικοί και εγχώριοι πίνακες του αντιπάλου σας. Το αντικείμενο του ταβλιού είναι για κάθε φορέα να παρουσιαστούν τα άτομά τους στον εγχώριο πίνακά τους και, έπειτα για να αντέξει από τα άτομά τους από τον πίνακα. Ο πρώτος παίκτης που αντέχει από όλα τα άτομά τους κερδίζει εκείνο το παιχνίδι. Για να αρχίσει το παιχνίδι, κάθε παίκτης πετά έναν κύβο. Ο φορέας με τον υψηλότερο αριθμό κάνει την πρώτη κίνηση. Μερικοί κανόνες δείχνουν τη χρησιμοποίηση μόνο ενός κύβου μερικοί κανόνες δείχνουν τη χρησιμοποίηση των δύο αριθμών που πετιούνται από έναν φορέα και τον αντίπαλό τους. Εάν και οι δύο φορείς κυλούν τον ίδιο αριθμό, κάθε ένας κυλά πάλι για να καθορίσει ποιος κινείται πρώτα. Αυτό επαναλαμβάνεται έως ότου κυλά κάθε φορέας έναν διαφορετικό αριθμό. Σε μερικά παιχνίδια, ο πάσσαλος διπλασιάζεται αυτόματα κάθε φορά που πετούν οι παίκτες τον ίδιο αριθμό - άλλοι περιορίζουν το αυτόματο διπλάσιο σε ένα. Δεν υπάρχει κανένα αυτόματο διπλάσιο στο παιχνίδι πρωταθλημάτων. Η συνήθεια είναι να πεταχτεί χωρίζει σε τετράγωνα στο δεξή πίνακα του φορέα. Χωρίστε σε τετράγωνα "σωριάζεται" εάν ένας κύβος διασχίζει το φραγμό επάνω στον άλλο πίνακα ή, πετιέται από τον πίνακα ή, δεν στηρίζεται εντελώς οριζόντια ή, υπόλοιπα σε ένα από τα κομμάτια. Ο ολόκληρος ρίχνει τη χρησιμοποίηση και των δύο χωρίζει σε τετράγωνα πρέπει να ληφθεί, πάλι. Στην έναρξη του παιχνιδιού, ο κύβος διπλασιασμού στηρίζεται στο φραγμό, μεταξύ των δύο φορέων ή στην πλευρά του πίνακα. Σε οποιοδήποτε σημείο κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, ένας παίκτης που σκέφτεται είναι μπορούν μπροστά, όταν είναι η στροφή τους που παίζει και προτού να πετάξουν χωρίζουν σε τετράγωνα, μπορούν να γυρίσουν τον κύβο σε 2 και τους διπλούς πασσάλους εκείνου του παιχνιδιού. Ο αντίπαλός τους μπορεί να μειωθεί το διπλάσιο, που χάνει το παιχνίδι και που χαλαρώνει έναν πάσσαλο. Ή, μπορούν να δεχτούν το διπλάσιο, το παιχνίδι συνεχίζεται με τον πάσσαλο δύο φορές τόσο υψηλό. Ο φορέας που δέχεται το διπλάσιο "είναι κύριοσ" του κύβου. Έχουν την επιλογή να εντείνουν οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια του υπολοίπου του παιχνιδιού. Εντούτοις, αρχικό doubler δεν μπορεί. Εάν, αργότερα στο παιχνίδι, ασκούν αυτήν την επιλογή, ο αντίπαλός τους βρίσκεται αντιμέτωπος με την ίδια επιλογή. Μπορούν να μειωθούν εντείνουν και χάνουν 2 πασσάλους ή δεχτείτε και παίξτε για 4. Τώρα "είναι κύριοι του κύβου. Ένας φορέας μπορεί να διπλασιαστεί όταν είναι στο φραγμό. Ένα gammon διπλασιάζεται ή το τάβλι τριπλασιάζει τον πάσσαλο στον κύβο. Η στροφή κάθε φορέα είναι ο ρόλος δύο χωρίζει σε τετράγωνα. Κινούν έπειτα ένα ή περισσότερα κομμάτια σύμφωνα με τους αριθμούς χυτούς. Παραδείγματος χάριν, εάν ο ρόλος είναι 4-2, ο φορέας μπορεί να κινήσει ενός κομματιού έξι διαστήματα ή ενός κομματιού τέσσερα διαστήματα και ένα διαφορετικό κομμάτι δύο διαστήματα (ο φραγμός δεν μετρά ως διάστημα). Το κινούμενο ένα κομμάτι το σύνολο που παρουσιάζεται στα δύο χωρίζει σε τετράγωνα, υπάρχουν δύο κινήσεις που γίνονται πραγματικά, όπως κάθε κίνηση γίνεται σύμφωνα με τον αριθμό που παρουσιάζεται σε έναν κύβο. Εάν ο ίδιος αριθμός εμφανίζεται και σοι δύο χωρίστε σε τετράγωνα, doublets, ο φορέας που πετούν έχουν δικαίωμα σε τέσσερις κινήσεις, όχι δύο. Παραδείγματος χάριν, εάν κυλούν 5-5, μπορούν να κινήσουν μέχρι τέσσερα κομμάτια αλλά, κάθε κίνηση μπορεί μόνο να είναι πέντε διαστήματα. Οι παίκτες πετούν και παίζουν διαδοχικά σε όλο το παιχνίδι με εξαίρεση όταν ένας φορέας δεν μπορεί να κάνει μια νομική κίνηση όταν χάνουν, επομένως, τη στροφή τους. Ένας φορέας θίγει ένα θέμα από την κατοχή δύο ή περισσότερων από τα κομμάτια τους σε εκείνο το σημείο - "όντας κύρια" του. Τον ο αντίπαλός τους δεν μπορεί να έρθει να στηριχτεί ούτε να αγγίξει κάτω σε εκείνο το σημείο κατά λήψη του συνδυασμένου συνόλου του τους χωρίζει σε τετράγωνα με ένα άτομο. Όταν ένας φορέας θίξει έξι διαδοχικά θέματα, έχουν ολοκληρώσει μια ακμή. Το κομμάτι ενός αντιπάλου που πιάνεται πίσω από μια ακμή δεν μπορεί να κινήσει το παρελθόν - επειδή ένα κομμάτι δεν μπορεί να κινηθεί περισσότερα από έξι διαστήματα τη φορά - ο υψηλότερος αριθμός σε έναν κύβο. Ένα μονό κομμάτι σε ένα σημείο είναι ένας λεκές. Εάν ένας φορέας κινεί ένα κομμάτι επάνω στο λεκέ ενός αντιπάλου ή τις αφές κάτω σε το κινώντας το συνδυασμένο σύνολο του απορρίμματός τους, ο λεκές χτυπιέται, το κομμάτι κινείται από τον πίνακα και τίθεται στο φραγμό. Ένα κομμάτι που έχει χτυπηθεί πρέπει να επιστρέψει στο παιχνίδι στον εγχώριο πίνακα του αντιπάλου. Ο φορέας δεν μπορεί να κάνει οποιαδήποτε άλληδήποτε κίνηση έως ότου έχουν φέρει το κομμάτι στο φραγμό πίσω στο παιχνίδι. Για να καταγράψει εκ νέου, το κομμάτι τίθεται σε ένα σημείο που είναι ίσο με τον αριθμό σε ένα από χωρίζει σε τετράγωνα χυτός, εάν εκείνο το σημείο "δεν είναι κύριο" από τον αντίπαλό τους. Ένας φορέας που θίγει και τα έξι θέματα στον εγχώριο πίνακά τους έχει έναν "κλειστό πίνακα." Εάν ο αντίπαλός τους έχει οποιαδήποτε κομμάτια στο φραγμό, δεν μπορούν να καταγράψουν εκ νέου δεδομένου ότι δεν υπάρχει κανένα κενό σημείο στον εγχώριο πίνακα του αντιπάλου τους. Έως ότου ανοίγεται ένα σημείο σε εκείνο τον εγχώριο πίνακα, ο φορέας χάνει το ρόλο τους. , Εντούτοις, δεν χάνει τη στροφή του και, μπορεί να διπλασιάσει τον αντίπαλό του πριν από οποιουσδήποτε από τους ρόλους του αντιπάλου τους - που θεωρούν τον κύβο είναι κεντροθετημένος ή στην πλευρά τους. Κάθε φορέας πρέπει για να κάνει την πλήρη κίνησή τους εάν υπάρχει οποιοσδήποτε τρόπος να κάνει έτσι. Εάν μπορούν να πάρουν καθέναν και των αριθμών αλλά όχι οι δύο, πρέπει να πάρουν τον υψηλότερο αριθμό πρώτα, ο χαμηλότερος αριθμός εάν αυτός μη πιθανός. Ένας φορέας μπορεί να αρχίσει να αντέχει μακριά όταν φέρουν όλα τα άτομά τους στον εγχώριο πίνακά τους. Μόλις αντεχτεί ένα κομμάτι από αυτοί δεν επιστρέφεται στο παιχνίδι. Εάν υπάρχουν κομμάτια στο φραγμό ή έξω από τον εγχώριο πίνακα ενός φορέα, δεν μπορούν να αντέξουν των κομματιών. Παραδείγματος χάριν, εάν ένας φορέας αντέχει μακριά και αφήνει έναν λεκέ που χτυπιέται από τον αντίπαλό τους, στέλνοντας εκείνο το κομμάτι στο φραγμό εκείνο το κομμάτι πρέπει να επιστρέψει στο παιχνίδι στον εγχώριο πίνακα του αντιπάλου, να παρουσιαστεί γύρω στον εγχώριο πίνακα του φορέα προτού να μπορέσουν να επιστρέψουν στο ρουλεμάν από τα κομμάτια, πάλι. Για να αντέξετε μακριά, αφαιρέστε τα κομμάτια από τα σημεία που αντιστοιχούν στους αριθμούς χωρίζει σε τετράγωνα που πετιούνται. Ένας φορέας δεν πρέπει για να αφαιρέσει το κομμάτι τους, εντούτοις. Μπορούν να κινήσουν ένα κομμάτι μέσα στον εγχώριο πίνακά τους ο αριθμός διαστήματος ίσος με τον αριθμό στον κύβο. Εάν ένας αριθμός υψηλότερος από το υψηλότερο σημείο ενός φορέα στο οποίο έχουν ένα κομμάτι κυλιέται, εκείνος ο αριθμός μπορεί να ισχύσει για το υψηλότερο κατειλημμένο σημείο τους. Παραδείγματος χάριν, εάν κυλούν 5-2 και το 5-σημείο τους καθαρίζονται ήδη αλλά έχουν ένα κομμάτι στο 4-σημείο, μπορούν να χρησιμοποιήσουν 5 τους για να αντέξουν από ένα κομμάτι από το 4-σημείο τους. Όταν ένας παίκτης αντέχει και από τα 15 των κομματιών τους προτού να αντέξει ο αντίπαλός τους από ένα μονό κομμάτι, εκείνος ο παίκτης κερδίζει ένα gammon, ή το διπλό παιχνίδι. Όταν οι παίκτες αντέχουν και από τα 15 των κομματιών τους ενώπιον του αντιπάλου τους αντέχουν από ένα μονό κομμάτι και εκείνος ο αντίπαλος έχει ένα ή περισσότερα κομμάτια στον εγχώριο πίνακα του παίκτη ή στο φραγμό, εκείνος ο παίκτης κερδίζει ένα τάβλι, ή ένα τριπλό παιχνίδι. Υπάρχουν παραλλαγές στους βασικούς κανόνες του ταβλιού. Ο κανόνας Crawford χρησιμοποιείται παγκοσμίως στο παιχνίδι αντιστοιχιών. Παραδείγματος χάριν, εάν ο αντίπαλός σας ξεπερνά σας και φτάνουν στα σημεία τους, δεν έχετε την άδεια για να χρησιμοποιήσετε τον κύβο διπλασιασμού στο επόμενο παιχνίδι, μόνο. Το κανονικό παιχνίδι επαναλαμβάνει έκτοτε. Αλλος, ο κανόνας Jacoby, χρησιμοποιείται στα παιχνίδια χρημάτων - δηλώνοντας ότι ένα gammon ή ένα τάβλι δεν μπορεί να σημειωθεί υπό αυτήν τη μορφή εκτός αν τον κύβο έχουν περάσει και έχει γίνει αποδεκτό. Ο σκοπός είναι να επιταχυνθεί το παιχνίδι με να τελειώσει πολύ, τα παιχνίδια. Ο κανόνας Jacoby δεν χρησιμοποιείται στο παιχνίδι αντιστοιχιών
|
||
|
|
|||