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Chaquete Verdadero Del Dinero

Reglas Básicas Del Gammon

  La regla de Crawford

  La regla de Jacoby

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Reglas Básicas Del Chaquete

Equipo

  • tablero de chaquete

  • dos jugadores

  • treinta ' checkers'/'pieces'/'men ' - 15 por cada uno de dos diversos colores

  • un par de los dados regulares - 1, 2, 3, 4, 5 y 6 numerados (a veces dos pares de dados se utilizan, para la conveniencia)

  • una taza de dados - sacudarir y echar los dados (otra vez, se utilizan a veces dos tazas de dados)

  • un cubo que doblaba - un dado six-sided - 2, 4, 8, 16, 32 y 64 numerados - seguían las unidades en juego en el juego; y, indicar al jugador que dobló por último





La disposición del tablero es dividida abajo del centro por una partición, la barra. Hay un externo e inner/home board/table. El más cercano lateral usted es su tablero externo y casero. El lado lejos es más lejos sus tableros externos y caseros del opositor.

El objeto del chaquete está para que cada jugador traiga a sus hombres en su tablero casero; y, entonces llevar de sus hombres del tablero. El primer jugador a llevar de todos sus hombres gana ese juego.

Para comenzar el juego, cada jugador echa un dado. El jugador con el número más alto hace el primer movimiento. Algunas reglas indican con solamente un dado; algunas reglas indican con los dos números echados por un jugador y su opositor. Si ambos jugadores ruedan el mismo número, cada uno rueda otra vez para determinarse quién se mueve primero. Se repite esto hasta que cada jugador rueda un diverso número. En algunos juegos, la estaca se dobla automáticamente cada vez que los jugadores echan el mismo número - otros limitan el doble automático a uno. No hay doble automático en juego del torneo.

El costumbre es echar los dados en el tablero derecho del jugador. ' se amartillan ' los dados si un dado cruza la barra sobre el otro tablero; o, se echa del tablero; o, no se reclina totalmente completamente; o, restos en uno de los pedazos. El tiro entero que usa ambos los dados se debe tomar, otra vez.

En el comienzo del juego, el cubo que dobla se reclina sobre la barra, entre los dos jugadores o sobre el lado del tablero. En cualquier punto durante un juego, un jugador que piensa que son a continuación pueden, cuando es su vuelta a jugar y antes de que echen los dados, puede dar vuelta al cubo a 2 y las estacas dobles de ese juego. Su opositor puede declinar el doble, perdiendo el juego y soltando una estaca. O, pueden aceptar el doble, el juego continúan con la estaca dos veces tan alta. El jugador que acepta el doble ' poseyó el cubo. Tienen la opción a redoblar en cualquier momento durante el resto del juego. Sin embargo, el doblador original no puede. Si, más adelante en el juego, ejercitan esta opción, hacen frente a su opositor con la misma opción. Pueden declinar el redoblar y perder 2 estacas; o acepte y juegue para 4. Ellos ahora ' poseer el cubo. Un jugador puede doblar cuando están en la barra. Un gammon dobla o el chaquete triplica la estaca en el cubo.

La vuelta de cada jugador es el rodillo de dos dados. Entonces mueven unos o más pedazos según el molde de los números. Por ejemplo, si el rodillo es 4-2, el jugador puede mover una sola pieza seis espacios o una sola pieza cuatro espacios y espacios diversos de un pedazo dos (la barra no cuenta como espacio). La una sola pieza móvil el total demostrado en los dos dados, allí es dos movimientos que son hechos realmente, pues cada movimiento se hace según el número demostrado en un dado.

Si el mismo número aparece en ambos corte en cubitos, los dobletes, el jugador que echa se da derecho a cuatro movimientos, no dos. Por ejemplo, si ruedan 5-5, pueden mover hasta cuatro pedazos; pero, cada movimiento puede solamente ser cinco espacios.

Los jugadores echados y juego alternativamente a través del juego; a excepción de cuando un jugador no puede hacer un movimiento legal cuando, por lo tanto, pierden su vuelta.

Un jugador hace un punto teniendo dos o más de sus pedazos en ese punto - ' poseyéndolo '. Su opositor no puede venir reclinarse encendido ni aterrizar en ese punto al tomar el total combinado de sus dados con un hombre.

Cuando un jugador ha hecho seis puntos consecutivos, han terminado una prima. El pedazo de un opositor cogió detrás de una prima no puede mover más allá - porque un pedazo no se puede mover más de seis espacios a la vez - el número más alto en un dado.

Una pieza única en un punto es una mancha blanca /negra. Si un jugador mueve un pedazo sobre la mancha blanca /negra de un opositor o aterriza en ella mientras que mueve el total combinado de su molde, se golpea la mancha blanca /negra, el pedazo se mueve desde el tablero y puso encendido la barra. Un pedazo se ha golpeado que debe volver al juego en el tablero casero del opositor. El jugador puede no hacer ningún otro movimiento hasta que han traído el pedazo en la barra nuevamente dentro de juego. Para volver a entrar, el pedazo se pone en un punto que sea igual al número en uno del molde de los dados, si ese punto ' no es poseído ' por su opositor.

Un jugador que hace los seis puntos en su tablero casero tiene un ' tablero cerrado.' Si su opositor tiene cualesquiera pedazos en la barra, no pueden volver a entrar puesto que no hay punto vacante en el tablero casero de su opositor. Hasta que un punto se abre en ese tablero casero, el jugador pierde su rodillo. Él, sin embargo, no pierde el suyo vuelta; y, puede doblar a su opositor antes de cualesquiera de los rodillos de su opositor - presumir el cubo se centra o en su lado.

Requieren a cada jugador hacer su movimiento completo si hay cualquier manera de hacer tan. Si pueden tomar cualquiera de los números pero no de ambos, deben tomar el número más alto primero, el número más bajo si eso no es posible.

Un jugador puede comenzar a llevar apagado cuando han traído a todos sus hombres en su tablero casero. Una vez que un pedazo se lleve apagado los no vuelven al juego. Si hay pedazos en la barra o el exterior el tablero casero de un jugador, no pueden oso de pedazos. Por ejemplo, si un jugador está llevando apagado y deja una mancha blanca /negra que sea golpeada por su opuesto, enviando ese pedazo a la barra; que el pedazo debe volver al juego en el tablero casero del opositor, esté traído alrededor en el tablero casero del jugador antes de que puedan volver a llevar de pedazos, otra vez.

Para llevar apagado, quite los pedazos de los puntos que corresponden a los números de los dados se echan que. No requieren a un jugador quitar su pedazo, sin embargo. Pueden mover un pedazo dentro de su tablero casero el número del espacio igual al número en el dado.

Si un número más arriba que el punto más alto de un jugador en el cual tienen un pedazo se rueda, ese número puede aplicarse a su punto ocupado más alto. Por ejemplo, si ruedan 5-2 y es su 5-point despejó ya pero él tiene un pedazo en el 4-point, él puede utilizar sus 5 para llevar de un pedazo de su 4-point.

Cuando un jugador lleva de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única, de triunfos de ese jugador un gammon, o de juego doble.

Cuando los jugadores llevan de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única y de ese opositor tiene unos o más pedazos en el tablero casero del jugador o en la barra, triunfos de ese jugador un chaquete, o un juego triple.

Hay variantes a las reglas básicas del chaquete. La regla de Crawford se utiliza universal en juego del fósforo. Por ejemplo, si su opositor está delante de usted y consiguen a sus puntos, a le no se permite utilizar el cubo que dobla en el juego siguiente, solamente. El juego regular reasume después de eso.

Otro, la regla de Jacoby, se utiliza en juegos del dinero - indicando que un gammon o un chaquete no se puede anotar como tal a menos que se haya pasado y se haya aceptado el cubo. El propósito es acelerar el juego terminando de largo, undoubled juegos. La regla de Jacoby no se utiliza en juego del fósforo


 

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